Práctica 1
El objetivo de este ejercicio es el manejo de la dirección del desplazamiento y asignación de tiempo para que el objeto espere antes de ejecutar otra acción.
El objeto con el trabajaremos es el gato. Avanzará 20 pasos en 45 grados, maullará y esperará un segundo para bajar en 45 grados.
Este proceso lo repetirá dos veces.
Sino sabes qué bloques colocar puedes fijarte en la siguiente imagen:
Práctica 2
Utilizar un Bucle es fundamental para no tener que repetir varias veces el mismo código.
En este ejercicio, al utilizar los valores 45 y 135 en el bloque apuntar en dirección, el objeto se
desplazará en ambos sentidos. Además tocará un sonido al finalizar el código.
Para repetir esta acción varias veces utilizaremos los bucles en el siguiente ejercicio.
Práctica 3
En este ejercicio al escoger repetir 3 veces la acción de mover a la izquierda y a la derecha se ejecutará en tres ocasiones.
El objeto que estamos trabajando es el balón, lo encontramos en la galería de objetos del programas.
Utilizando la misma estructura de bucle del ejercicio 3, importa un nuevo objeto y haz que se mueva en el escenario, repetir varias veces.
Práctica 4
Con este ejercicio iniciamos las aplicaciones interactivas, es decir el usuario puede preguntar y responder, todo esto utilizando los bloques de sensores.
Cuando presionamos bandera verde, el objeto le pregunta al usuario ¿cuántos sal tos quiere que este ejecute?, seguidamente el bloque tiene un esperar, lo que indica que hasta que el usuario no escriba una respuesta no sigue el código.
Una vez el usuario escribe una respuesta esta queda almacenada en el bloque respuesta y puede ser utilizada para un bucle como en este caso.
El bucle del ejercicio es ejecutar la respuesta dada por el usuario para saltar.
para observar mejor el salto agregamos un esperar un segundo entre el desplazamiento
Actividad ampliación: Partiendo del siguiente código, establecer un diálogo de 3 preguntas entre el usuario y el programa.
Práctica 5
Las variables son unos contenedores de datos, en estas los datos quedan guardados mientras se ejecuta un aplicación: una variable pueder ser un nombre, un correo electrónico, un número, una o varias letras .
Las variables se crean en el bloque que lleva su mismo nombre. Cada vez que necesitemos pedirle un dato al usuario, o necesitemos almacenar un dato debemos crear una variable.
Con el sensor preguntar y esperar le pediremos al usuario que digite dos números
que a su vez se guardarán en las variables num1 y num2, noten que hay un bloque que fija la respuesta del usuario a las variables fijar num1 a respuesta y fijar num2 a respuesta.
La variable resultado la ejecutamos dentro de un operador de multiplicación para que almacene el resultado. Y luego con un bucle ejecutamos el resultado con una acción del personaje.
Práctica 6
Vamos a profundizar en el manejo de variables. Esta vez el usuario responderá las operaciones que el objeto le pregunte, además agregaremos ciclos, que harán que la aplicación genere números aleatoriamente, es decir cada vez que iniciemos la aplicación esta se encargará de generar números diferentes para que el usuario responda a una multiplicación, adicionaremos un contador para que sume los aciertos del usuario.
Lo primero que haremos será crear las cuatro variables:
valor1, valor2, resultado y aciertos.
Fijaremos los valores de las variables números a unos ciclos, en el bloque operadores encontramos número al azar entre, colocamos entre 1 y 10 a las dos, y la variables resultado la convertimos en una multiplicación.
El siguiente paso es preguntarle con el bloque de sensores al usuario, adicionándole tres unir, ¿cuánto es el resultado de la operación?
Con un condicional comprobamos la respuesta del usuario. Sería de la siguiente forma: si la respuesta del usuario es igual a la variable resultado, decir excelente, sino decir lo siento, es incorrecto.
Práctica 7
En este ejercicio crearemos un juego sencillo, utilizaremos dos carros para realizar una carrera.
Importaremos los objetos y cada uno tendrá el mismo bloque de código. colocaremos números al
azar para su desplazamiento.
Analicemos el código. Al presionar la bandera verde, se ejecuta un bucle que hace lo siguiente: repite varias veces mover entre 1 y 10 pasos hasta que toque el borde. Cuando el carro toque el borde detiene el programa.
Este mismo código lo tiene el segundo carro, lo que hará que aleatoriamente cada vez que ejecutemos el programa cada carro se mueva con distintos valores, así que cada vez que se ejecute el programa el resultado de la carrera será diferente.
Práctica 8
En este ejercicio haremos que el gato le de una patada al balón para que este avance hasta tocar el
borde de la pantalla. Mezclaremos varias cosas que hemos visto anteriormente como: bucles,
sonidos, cambio de disfraz, igualmente agregaremos algo de mucha utilidad como son los
mensajes. Un mensaje lo envía un objeto a otro u otros para que ejecuten una acción, por ejemplo
en este ejercicio cuando el gato toca el balón le envía un mensaje al objeto balón para que este
ejecute algo, lo llamamos patada, igualmente al objeto balón hay que asignarle un bloque que le
diga que al recibir el mensaje patada se desplace.
En la imagen observamos el código del gato, este apuntará en dirección 90, y realizará el siguiente bucle: repetir mover 10 pasos y cambiar al siguiente disfraz, hasta que toque el objeto 2 que es el balón. Cuando esto suceda emitirá un sonido y un mensaje que lo llamamos patada.
Los mensajes se crean los boques de control, emitir a todos, se abre la opción que aparece y se pulsa nuevo y le asignamos un nombre.
El código del objeto 2 que es el balón es el siguiente: Al recibir el mensaje patada, hará un bucle que repetirá mover 10 pasos hasta que toque el borde de la pantalla, tocará un sonido y se detendrá.
Listo ya tenemos un fácil juego que hará que el gato le de un patada al balón y este avanzará hasta que toque el borde.
Objeto 1:
Objeto 2:
Práctica 9: Acerca de mí
En esta práctica tendréis que presentaros ambos de la pareja, debe haber dos personajes.
Cada personaje debe poner 4 objetos que lo identifique como persona. Así que si sois 2 alumnos debe haber 2 personas y 8 objetos en total.
Para ello:
• Usa disfraces para cambiar cómo se ve tu personaje.
• Crea diferentes fondos.
• Intenta agregar sonido a tu proyecto.
• Intenta agregar movimientos a tu collage.
Explicación de cómo se hace:
Ejemplo de un resultado:
Debes elegir un personaje y 4 objetos para montar una banda de música.
Para ello:
• Usa los bloques “repetir” para tocar un sonido más de una vez.
• Importa o graba tus propios sonidos o experimenta con el editor de Sonidos.
• Intenta jugar con los bloques de compás, para acelerar o disminuir el ritmo.
Explicación de cómo se hace:
Práctica 11: Está vivo
Debes elegir un personaje y hacer que se mueva, que cobre vida, animarlo como un video juego.
Para ello:
• Primero intenta dibujar tus ideas de animación en papel – o un bloc de notas.
• Experimenta con distintos bloques y disfraces hasta que encuentres algo que te guste.
• ¿Necesitas más inspiración? Encuentra proyectos en la sección Animación de la página Explorar.
Puedes ver cómo funciona el ejemplo anterior aquí
Práctica 12: Vídeo Musical
Debes elegir 5 personajes e instrumentos de música (2-5) y hacer que se mueva, junto con una música, para hacer un vídeo musical.
Para ello:
• Usa disfraces para darle vida a tus animaciones.
• Haz tu objeto interactivo, agregando programas que hagan que responda a clics, teclas apretadas y más.
• Agrega instrucciones a la página del proyecto para explicar cómo la gente puede interactuar con él.
Práctica 13: Cuenta un chiste
Debes realizar una conversación entre 2 personajes contando un chiste ( no es válido hacer el mismo del ejemplo). Cuando el chiste finaliza uno de los personajes debe reírse.
Personaje 1:
Personaje 2:
Si queréis ver el ejemplo anterior animado y funcionando, pulsa aquí
Práctica 14: 1º Videojuego "Gato caza ratón"
Debéis realizar 2 personajes:
- Gato
- Ratón
Y elegir un escenario.
Al pulsar ''espacio'', el gato sube o baja cambiando de carril. El juego consiste en que el gato coma o caze todos los ratones que van pasando. Los ratones cada vez corren más rápido.
Personaje Gato:
Si queréis ver el ejemplo anterior animado y funcionando, pulsa aquí
Tienes que ver el video tutorial para ver cómo hacer este video juego, si sabes hacerlo sin mirar, mejor! Puedes cambiar la fruta y el escenario, pero el objetivo de atrapar el objeto tiene que ser el mismo.
Práctica 16: Juego de la serpiente
Práctica 17: Juego Space Invaders
Tienes que crear 3 objetos ( Podéis sustituirlos por otros parecidos), cada uno tiene unos bloques dentro, como muestra las imágenes:
1º Objeto: Ship
3º Objeto: Sprite
Puedes ver el ejemplo del juego y jugar para probarlo aquí: Enlace a ejemplo del juegoPráctica 18: Juego Come-coco
Instrucciones del Juego: Para mover el comecoco se utilizan las flechas inferiores del lado derecho del teclado. Si quieres sumar puntos, el comococo debe tocar las pelotitas que hay situadas por todo el laberinto. En el caso de chocar con un fantasma, el juego terminará y comenzará una nueva partida al darle a la banderita verde.
Personaje Coco
Personaje Fantasma Rojo
Personaje Fantasma Azul
Objeto Bola1
Personaje Fantasma Verde
Práctica 19: Juego Ping-Pong
- Para iniciar hay que dar Dos (2) veces en la Bandera verde.
- Debes mover el mouse para mover la barra (Paddle) y de esta manera evitar que la bola siga hasta el fondo. Cada vez que sumes de a 5 puntos cambiaras de nivel, aumentando de esta manera la dificultad. Si la barra contra la que estas compitiendo suma 5 puntos perderas el juego. Son 4 niveles que se deben superar para ganar.
Objeto Bola
Práctica 20: Juego inventado por vosotros

















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